Bài giảng Tin Học 4 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6, Bài 16: Chương trình của em

pptx 9 Trang Tuyết Minh 3
Bạn đang xem tài liệu "Bài giảng Tin Học 4 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6, Bài 16: Chương trình của em", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Tin Học 4 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6, Bài 16: Chương trình của em

Bài giảng Tin Học 4 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6, Bài 16: Chương trình của em
 TIN HỌC 4 
CHỦ ĐỀ 6. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ 
 TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
 BÀI
 CHƯƠNG TRÌNH CỦA EM
 16
 Sau bài này em sẽ:
 • Tạo được chương trình đơn giản. KHỞI ĐỘNG
 Bạn Minh muốn nâng cấp chương trình "Chú chó đáng yêu" 
 của bạn An như sau: Thêm một chú bướm trên sân khấu, chú 
 chó sẽ đuổi theo chú bướm, mỗi lần đuổi kịp chú bướm thì 
 chú chó kêu lên một tiếng..
 Lúc này, công việc của Minh là thêm nhân vật chú 
 bướm và lập trình cho chú bướm chuyển động 
 ngẫu nhiên trên màn hình. Điều chỉnh lại lệnh của 
 nhân vật chú chó sao cho chú chó đuổi theo chú 
 bướm. Chúng ta sẽ tạo chương trình cùng Minh 
 nhé. − Sử dụng lệnh điều khiển chú chó không chạy ra khỏi khu vườn.
− Sử dụng lệnh điều khiển chú chó phát âm thanh tiếng chó sủa.
a) Nhân vật và sân khấu
Nhân vật thực hiện hành động trên sân khấu theo các câu lệnh mà em lập trình cho nó.Khi em khởi động 
phần mềm Scratch, nhân vật mặc định là chú mèo và phông nền sân khấu là màu trắng. Em có thể thêm 
bớt nhân vật, thay đổi phông nền sân khấu cho phù hợp với nội dung ý tưởng câu chuyện.
b) Một số lệnh để tạo chương trình 
Bảng 5 là các lệnh sẽ được sử dụng cho nhân vật chú chó để tạo chương trình thực hiện từng bước ý 
tưởng của bạn An. 2. Thực hành Tạo chương trình diễn tả ý tưởng câu chuyện
 NHIỆM VỤ 1 Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước. Thêm nhân vật
 chú bướm vào chương trình và lập trình cho chú bướm. Điều chỉnh lệnh 
 của các nhân vật. Lưu lại tệp với tên DuoiBat.
 Hướng dẫn: Bước 3: Tạo chương trình cho chú bướm như minh hoạ trong Hình 75. LUYỆN TẬP
1. Em hãy mở chương trình "Bể cá cảnh" đã làm ở phần luyện tập Bài 15, rồi thực hiện các nhiệm vụ sau:
a) Thêm nhiều nhân vật cá khác nhau và tạo chương trình giống nhân vật cá ban đầu.
b) Chạy chương trình và quan sát kết quả.
2. Em hãy mở chương trình "Điều khiển rô-bốt" đã lưu ở Bài 14, rồi thực hiện các nhiệm vụ sau:
a) Thêm nhân vật bọ dừa và tạo chương trình cho bọ dừa vẽ hình chữ nhật.
b) Xoá nhân vật mèo.
c) Chạy chương trình và quan sát kết quả. VẬN DỤNG
1. Tạo chương trình mới cho nhân vật bọ cánh cứng vừa di chuyển vừa vẽ đường như Hình 77 
dưới đây.
Lưu ý: Mỗi đoạn thẳng tương ứng với 60 bước. L L
 LOVE
 G PIRCE
TẠML BIỆT VÀ SHẸN GẶP LẠI
 T
 H
 L

File đính kèm:

  • pptxbai_giang_tin_hoc_4_ket_noi_tri_thuc_chu_de_6_bai_16_chuong.pptx
  • pdftin-hoc-4-bai-16-chuong-trinh-cua-em-25_25520248.pdf