Bài giảng Tin Học 4 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6, Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan

pdf 14 Trang Tuyết Minh 5
Bạn đang xem tài liệu "Bài giảng Tin Học 4 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6, Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Tin Học 4 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6, Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan

Bài giảng Tin Học 4 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6, Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan
 TIN HỌC 4 
CHỦ ĐỀ 6. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI 
 SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
 BÀI KHÁM PHÁ MÔI TRƯỜNG LẬP TRÌNH 
 14 TRỰC QUAN KHỞI ĐỘNG
 Sau khi thực hiện trò chơi “Điều khiển rô-bốt” trên 
 máy tính ở Bài 13, bạn An rất muốn biết cách tạo 
 ra chương trình. Chắc em cũng có mong muốn 
 tạo ra chương trình đó phải không?
 Bài học này sẽ giúp em thực 
 hiện điều đó. 1. Lệnh và Nhóm Lệnh
 HOẠT Nhận biết các lệnh trong các nhóm lệnh
 QuanĐỘNG sát màn hình Scratch, em có thể nhìn thấy những nhóm lệnh nào? Hãy 
 nhận xét màu sắc của nhóm lệnh "Chuyển động" và màu sắc của các lệnh 
 trong nhóm đó. 
 Trong phần mềm Scratch, mỗi nhóm lệnh cơ bản và các lệnh thuộc 
 nhóm đó có cùng màu sắc. 
 Ví dụ, nhóm lệnh Điều khiển và lệnh Đợi 12 giây của nhóm này cùng có màu 
 cam.Tên của mỗi nhóm lệnh gợi ý công dụng của chúng. 
 Ví dụ: nhóm lệnh Chuyển động gồm các lệnh điều khiển nhân vật di chuyển, 
 nhóm lệnh 
 Hiển thị chứa các lệnh thay đổi hình ảnh nhân vật, sân khấu và các thông 
 báo sẽ xuất hiện trên màn hình,... Bảng 4 dưới đây minh hoạ một số lệnh của các nhóm lệnh cơ bản được sử
dụng trong chương trình “Điều khiển rô-bốt”. Để đưa lệnh vào chương trình cho một nhân vật, em thực hiện các thao tác
như sau:
Các lệnh được ghép với nhau tạo thành khối lệnh. Ví dụ, Hình 65 là khối
lệnh gồm 3 lệnh. Khi chạy chương trình, các lệnh trong khối lệnh được
thực hiện lần lượt theo thứ tự từ trên xuống dưới Trong scratch, mỗi nhóm lệnh có nhiều lệnh và chúng cùng màu. 
Mỗi lệnh sẽ điều khiển nhân vật thực hiện 
 Em hãy ghép mỗi lệnh sau với nhóm lệnh thích hợp. Nếu thực hiện theo các chỉ dẫn ở Hình 62a, bạn học sinh sẽ đi như thế 
 nào? 
 A. Đi thẳng. B. Đi theo một hình tam giác. 
 C. Đi theo một hình vuông. D. Đi theo một hình tròn.
2. Thực hành Chơi cùng máy tính 
NHIỆM VỤ 1 Khởi động phần mềm Scratch, chọn hiển thị tiếng Việt, mở
 tệp chương trình, quan sát và nhận biết màn hình Scratch.
Hướng dẫn:
Bước 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng trên màn hình nền để khởi
động phần mềm Scratch.
Bước 2: Nháy chuột vào biểu tượng quả địa cầu ở góc trên bên trái
màn hình và chọn một ngôn ngữ, chẳng hạn ngôn ngữ Tiếng Việt. 2. Thực hành một số thao tác cơ bản
NHIỆM VỤ 1 Tạo chương trình “Điều khiển rô-bốt” như Hình
Hướng dẫn: 66.
Bước 1: Mở phần mềm Scratch.
Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh Sự kiện, kéo thả lệnh vào
vùng tạo chương trình.
Bước 3: Nháy chuột vào biểu tượng để xuất hiện danh sách
nhóm lệnh mở rộng. Trong danh sách này, em chọn nhóm lệnh "Bút
vẽ" như minh hoạ của Hình 67. Khi đó, nhóm lệnh sẽ được thêm vào
khu vực nhóm lệnh.
 Hình 66. Chương trình
 “Điều khiển rô-bốt"
 Hình 67. Danh sách nhóm lệnh mở rộng Bước 4: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở
bước 2. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh , đặt nối tiếp vào
khối lệnh.
Bước 5: Nháy chuột vào nhóm lệnh Chuyển động , kéo thả lệnh
đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 4. Thay đổi số bước di chuyển thành 100 bằng cách
sau: Bước 6: Tương tự bước 5, kéo thả lệnh vào chương trình và thay đổi góc
quay thành 90 độ.
Bước 7: Nháy chuột vào nhóm lệnh Điều khiển , kéo thả lệnh đặt
nối tiếp sau lệnh ở bước 6.
Bước 8: Lặp lại các bước 5, 6, 7 để tiếp tục đưa các lệnh vào vùng tạo chương
trình.
Bước 9: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau
lệnh cuối cùng ở bước 8.
Lưu ý: Nếu em muốn loại bỏ lệnh nào đó, em có thể kéo lệnh từ vùng tạo
chương trình trả lại khu vực nhóm lệnh. NHIỆM VỤ 2 Chạy chương trình “Điều khiển rô-bốt”, lưu tệp và
 thoát khỏi phần mềm.
Hướng dẫn:
Bước 1: Nháy chuột vào nút lệnh ở góc trên bên phải để sân khấu mở
rộng toàn màn hình. Nháy chuột vào nút lệnh để chạy chương trình.
Bước 2: Nhấn phím ESC để quay lại màn hình Scratch.66
Bước 3: Chọn lệnh Lưu về máy tính trong bảng chọn Tập tin. Cửa sổ Save
as hiện ra, em hãy chọn thư mục lưu trữ và đặt tên tệp là Robot 2.
Bước 4: Để thoát khỏi chương trình Scratch, em nháy chuột vào nút ở góc
trên bên phải của màn hình Scratch. LUYỆN TẬP
1. Chương trình nào dưới đây điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành
động sau?
 1. Di chuyển 60 bước. 2. Quay phải 15 độ.
 2. Em hãy tạo chương trình trong Scratch để kiểm tra kết quả Câu 1. VẬN DỤNG
1. Trong khi di chuyển hoặc quay, có thể nhân
vật mèo sẽ lộn ngược. Lệnh
giúp em khắc phục điều này. Em hãy mở
chương trình “Điều khiển rô-bốt” và bổ sung
lệnh này vào sau
lệnh và chạy thử.
2. Em hãy tạo một chương trình điều khiển
nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác,
biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ. L L
 LOVE
 G PIRCE
TẠML BIỆT VÀ SHẸN GẶP LẠI
 T
 H
 L

File đính kèm:

  • pdfbai_giang_tin_hoc_4_ket_noi_tri_thuc_chu_de_6_bai_14_kham_ph.pdf