Bài giảng Tin Học 4 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6, Bài 13: Chơi với máy tính

pdf 11 Trang Tuyết Minh 4
Bạn đang xem tài liệu "Bài giảng Tin Học 4 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6, Bài 13: Chơi với máy tính", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Tin Học 4 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6, Bài 13: Chơi với máy tính

Bài giảng Tin Học 4 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6, Bài 13: Chơi với máy tính
 TIN HỌC 4 
CHỦ ĐỀ 6. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI 
 SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
 BÀI Chơi với máy tính
 13 KHỞI ĐỘNG Trò chơi: Điều khiển rô-bốt
 Chuẩn bị: Trò chơi tiến hành theo cặp. Với mỗi cặp, 
 một bạn đóng vai rô-bốt, một bạn đưa ra chỉ dẫn để 
 rô-bốt thực hiện. Biết rằng rô-bốt có khả năng: đi về 
 phía trước từng bước, quay trái hoặc phải một góc 90 
 độ.
 Cách chơi: Mỗi cặp thực hiện trong thời gian 2 phút. 
 Trong lúc chơi, một học sinh ghi lại các lệnh của mỗi 
 cặp lên bảng.
 • Học sinh 1: Lần lượt đưa ra chỉ dẫn để rô-bốt thực 
 hiện.
 Kết quả:• Học Cặp sinh đôi 2: thắngĐóng cuộcvai rô là-bốt, cặp thực đôi thực hiện hiện theo được chỉ nhiềudẫn 
 chỉ dẫncủa chính học xácsinh hơn 1. trong thời gian quy định. 1. Chương trình máy tính
 HOẠT Điều khiển nhân vật trong máy tính
 NếuĐỘNG rô-bốt là một nhân vật trong máy tính thì em điều khiển nhân vật này bằng 
 cách nào?
 Trong hoạt động khởi động, bạn học sinh đóng vai rô-bốt thực hiện 
 hành động là do hiểu được những chỉ dẫn bằng lời nói của bạn cùng chơi. 
 Nếu rô-bốt là một nhân vật trong máy tính, em cần phải sử dụng một ngôn ngữ 
 riêng, phù hợp để chỉ dẫn cho nhân vật đó.2 Đó là ngôn ngữ lập trình. Mỗi chỉ 
 dẫn trong ngôn ngữ lập trình được gọi là một câu lệnh. Hình 62 cho em thấy sự 
 tương ứng giữa chỉ dẫn hoạt động (Hình 62a) và câu lệnh trong ngôn ngữ lập 
 trình Scratch (Hình 62b). Chỉ dẫn Chương trình Nhân vật
 Hình 62. Chương trình máy tính 
 Các trò chơi trên máy tính được tạo ra bằng cách viết chương trình 
trong một ngôn ngữ lập trình. Chương trình gồm các câu lệnh được sắp 
xếp theo thứ tự xác định. Nếu thực hiện theo các chỉ dẫn ở Hình 62a, bạn học sinh sẽ đi như thế 
 nào? 
 A. Đi thẳng. B. Đi theo một hình tam giác. 
 C. Đi theo một hình vuông. D. Đi theo một hình tròn.
2. Thực hành Chơi cùng máy tính 
NHIỆM VỤ 1 Khởi động phần mềm Scratch, chọn hiển thị tiếng Việt, mở
 tệp chương trình, quan sát và nhận biết màn hình Scratch.
Hướng dẫn:
Bước 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng trên màn hình nền để khởi
động phần mềm Scratch.
Bước 2: Nháy chuột vào biểu tượng quả địa cầu ở góc trên bên trái
màn hình và chọn một ngôn ngữ, chẳng hạn ngôn ngữ Tiếng Việt. Bước 3: Nháy chuột chọn Tập tin và chọn lệnh Mở từ máy tính. Mở tệp
chương trình trò chơi “Điều khiển rô-bốt” có tên là Robot. Khi đó màn hình
của phần mềm Scratch sẽ xuất hiện như Hình 63. Em hãy quan sát và nhận
biết các thành phần của màn hình. NHIỆM VỤ 2 Luyện gõ từ với bài học Words.
Hướng dẫn:
Bước 1: Nháy chuột vào khối lệnh hoặc nút lệnh cờ xanh để chạy
chương trình.
Bước 2: Nháy chuột vào nút lệnh để dừng chương trình.
Bước 3: Em có thể nháy chuộtX vào nút lệnh để tiếp tục lượt chơi khác.
Bước 4: Nháy chuột vào nút ở góc trên bên phải của màn hình Scratch
để thoát khỏi phần mềm. LUYỆN TẬP
1. Chọn câu đúng trong các câu sau:
a) Em có thể dùng ngôn ngữ lập trình Scratch để diễn tả từng bước thực
hiện một trò chơi trên máy tính.
b) Các câu lệnh của Scratch được sắp xếp theo một thứ tự nhất định tạo
thành một chương trình máy tính.
c) Máy tính không thể thực hiện trò chơi
d) Trong Scratch các lệnh của chương trình máy tính có thể được thể hiện
bằng ngôn ngữ tiếng Việt. 2. Em hãy ghép mỗi biểu tượng ở cột A với ý nghĩa của chúng ở cột B cho thích hợp.
 3. Em hãy thực hành trò chơi rô-bốt nhiều lần để luyện tập thành thạo các thao
tác chạy chương trình trong Scratch. VẬN DỤNG
Em hãy vận dụng các bước hướng dẫn của bài học để mở tệp Trochoi trên
máy tính, chạy chương trình và chơi trò chơi. L L
 LOVE
 G PIRCE
TẠML BIỆT VÀ SHẸN GẶP LẠI
 T
 H
 L

File đính kèm:

  • pdfbai_giang_tin_hoc_4_ket_noi_tri_thuc_chu_de_6_bai_13_choi_vo.pdf